Почему игра ощущается так, как ощущается, — и как спроектировать это намеренно. Петли и MDA (механики→динамики→эстетика), поток и кривые сложности, обучение уровнем без текста, мотивация игрока и game feel. Сквозная мысль: дизайн эмпиричен и про человека — проектируй от переживания назад, проверяй на живых людях, а не выводи из головы. Это ровно тот слой ремесла, где ML чаще всего НЕ ответ: вкус, пейсинг и «сочность» решает суждение, а не модель.